『由戲入創』遊戲化動態迴遞式空間設計策略 - 以實地展場規劃與設計教學為例

『由戲入創』遊戲化動態迴遞式空間設計策略 - 以實地展場規劃與設計教學為例

劉 秉承

摘要


遊戲化(gamification)如Akito Inoue(2012)所定義為泛指將遊戲開發技術應用於真實社會活動之各種各樣行為模式的推演與模擬,並有助於提高該行為模式參與者投入熱誠與效率。有別於一般傳統線性設計程序,本文援引遊戲設計師Raph Koster(2004)的遊戲化迴圈理論為基礎概念,提出一種動態迴遞式空間設計策略。其中有關空間組構形式與人類行為動向之關聯已可經由量化運算,理解其複雜運作機制,如Bill Hillier教授所創可量化空間資訊(空間單元組構之使用度、動線之便捷度、視覺之互視程度、人潮移動之群聚模擬…等)之空間型構理論分析工具(space syntax),可在實質環境被建置之前或之後,預測到將來空間使用之行為傾向。本研究擬以此空間行為預測的分析理論為基礎,整合衍生式參數形態設計之圖像化電腦程式寫作工具grasshopper,將之轉化成為一種行為預測分析與形態衍生彼此「迴遞式」設計策略,如基地環境之使用傾向資訊遊戲認知成為空間形態設計感知的參數化成形依據。本文藉此整合space syntax與grasshopper而成為一種結合行為分佈預測與參數式設計之遊戲化動態迴遞式設計策略。並結合展示設計課程之設計執行與實地展覽,比對分析結果與觀展者分佈狀態,並以問卷訪談參與策展課程的學生,以此檢證遊戲化迴遞式設計策略之教學成效與行為分佈預測準確度。