體感運動遊戲的運動成效和持續性:以Switch為例

體感運動遊戲的運動成效和持續性:以Switch為例

林 大偉

摘要


體感運動遊戲結合費力活動和視頻遊戲,近年成為長期運動方案的熱門替代選擇。基於遊戲目的,遊戲開發商通常藉由娛樂性來建立體感運動遊戲的持續性。然而,針對年輕族群而言,體感運動遊戲的娛樂性是否為長期運動方案的首要考量,仍是未明卻值得深究的議題。據此,本研究招募60位年輕受測者參與由遊戲類型和運動強度所構成的二因子實驗,受測者的運動習慣被視為受測者變數而加以觀察。運動成效和持續性被視為主要依變數,前者由主觀認知的運動負荷及客觀表現的步數、心率和卡路里構成,後者由主觀認知的再玩意願、持續意願和認同感構成。運動樂趣聚焦運動本身,與被用來詮釋娛樂性的遊戲體驗有所區隔。本研究企圖理解:(1)遊戲類型、運動強度或運動習慣對於運動成效或持續性的影響;(2)主觀感受或生理資訊對於運動成效的解釋力;(3)運動樂趣或遊戲體驗對於持續性的解釋力。結果顯示:(1)遊戲類型、運動強度和運動習慣對於運動成效或持續性均有顯著影響;(2)體感控制器驅動的肢體數量可影響運動成效;(3)主觀的運動負荷要比客觀的心率和卡路里更具說服力;(4)虛擬運動教練顯著影響持續性;(5)運動樂趣比遊戲體驗更能解釋持續性。